6 maj 2012

Inlämningsdags

Hej!
Då var det den sista dagen innan inlämning, och jag kan väl säga att jag inte är riktigt nöjd med resultatet. Med tanke på att det fattas en massa grafik för alla små underhuggare.
Men även om resultatet inte var lika givande som jag hade hoppats, så har jag lärt mig massor! Först kan jag dra lite inom grafik: Jag har lärt mig hur man skapar och riggar en karaktär på ett bättre sätt än att bara rotera på joints, utan jag gjorde också controllers och namngav även alla joints så man vet var de hörde hemma. Sen har jag lärt mig lite om UV-mapping och blivit lite bättre på det. Sen har jag även lärt mig att jag kan rita om jag bara ger mig tiden till det, man får inga supersnygga saker på en halvtimme (med mina färdigheter inom ritning).
Sen inom programmering har jag lärt mig en massa, framför allt inom networking och om klasser. Jag har även lärt mig nya sätt att programmera och tänker använda mig av dem i framtiden, och så har jag även lärt mig att man helst inte ska göra någon som helst programmering i UnityScript (Javascript) för att det är långsamt, för att det ska gå snabbare i javascript bör man skriva i ett pragma strict-läge.

Kort sammanfattat så har det varit en mycket kul period och man har lärt sig mycket, kanske som att man alltid bör följa och göra en fullständig planering och anpassa den allt eftersom.

Det kanske blir fortsatt utveckling även efteråt, vem vet?

Hälsningar
Mathias Olausson

3 maj 2012

Terrain normal renderad!

Igår jobbade jag på normalen till terrängen. Jag lät den renderas över natten och här är den! Highpolly modellen var på 19miljoner vertiser, så min dator fick jobba hårt med den här. Nu är den på 10 vertiser eller 8 tris och har en normal map på 4096*4096 pixlar.

2 maj 2012

Wrinkle Tree

Det här trädet är på 316 tris för stammen och 156 för löven. Det har en tendens att tappa sin bark under hösten för att det sedan kan växa ut på våren igen. Detta ger trädet ett annorlunda utseende.

Magical Cliffs

Det är i dessa stenhögar Thar'mur stammen begraver sina döda, det tillåter dem att kommunicera och be till sina förfäder, dock så efter några år kommer själen att gå vidare till vad som nu väntar den.

Den här modellen har tre olika texturer som symboliserar stenens tre olika stadium. När en själ nyligen placerats i stenen är lyser den turkos/blått och när den håller på att ta sig ut lyser den i svagare rött, sedan när själen inte längre befinner sig i stenen slutar den att lysa helt. Modellen är på  96 tris.

Den magiska jätte svampen! :D

Svampen är på 480 tris och så klart så kommer den vara böjd och så vidare när spelet är klart.

Diverse sten saker

Mur: 204 tris.
Sten: 40 tris.
Pelare/Gravsten: 144 tris.

Thorn Tree

Thorn Tree är kanske en av de mest unika växterna i The Glooming. De består av en geggig och slemmig substans. Enligt Thar'mur legender så blir ett thorn tree till när en drake slukar ett träds själ. En process som tar långt tid, men stärker dragens egna själ.

Thorn tree är på 512 tris.

Cliffs

Här är klipporna som omringar dalen, de är på 552 tris och har en ofantligt gigantisk textur som är 4096*4096 pixlar och en normalmap på den storleken tog 2h att rendera ut, men det behövdes för att komma upp i samma texturkvalitet som alla de andra modellerna.

1 maj 2012

Mängder med modeller på väg!

Hej, som ni ser på bilderna på Antons inlägg nedan har det hänt ganska mycket grafikmässigt med spelet igår. Tänkte bara meddela att bilder på var och en av de 7 nya modellerna samt de gamla modellerna som ni ej fått se kommer upp här på bloggen någon gång imorgon.

AME Deveoper
Erik Johansson

30 april 2012

Här är lite bilder från spelet!





AME Developer
Anton.Liljeberg

Changelog 0.34 - 0.50 Enter BETA

Hej!
Det var extremt länge sen jag skrev något här på bloggen och ber hemskt mycket om ursäkt men i mitt försvar så har jag faktiskt inte prioriterat det eftersom vi har haft extremt mycket att göra och har mycket kvar.
Det har hänt extremt mycket sen senaste patch note och eftersom jag inte skrivit ner allt så kommer tyvärr mycket av det inte nämnas nedan. Men jag ska försöka vissa er med lite bilder istället och jag tänkte gå igenom de mest relevanta som har ändrats och fixats i spelet.

- Först och främst vill jag nämna att efter mycket tänkande tog jag till sist bort så man kan ha arbetar som skaffar resurser till en. Anledningen är att de gjordes innan projektet började och då tänkte jag inte att de skulle vara gjorda för multipalyer och jag tycker att skripten för dem är för dåliga. De är rätt klumpiga och har massor med buggar. Och eftersom man ska kunna vara flera än 1vs1 så kan inte alla köpa arbetare och de skapar stora problem så de kommer inte finnas kvar när spelet släpps för beta test. Fast koden finns kvar:D

+Vi har även fokuserat på att göra spelet spelbart och med mer information. Däribland fixat GUI och Väldigt mycket text som säger till dig vad du har för stats och vad du skadar och när du blir helad eller skadad.
 



+Sphere borttagen.
+Torn skott tas bort när de skadar.
+ Torn skott tas bort när hjälten dör och följer inte den till spawnpoint.
+Hp uppdateras när man gör damage.
+Tornen förstörs för alla spelare.
+Båda lagen har olika cash piles.
+Fiender kan inte ha mindre än 0 hp eller mer än max liv.
+Man för nu reda på vilka torn som förstörs och när man vinner.
+Minions använder sig av ett bättre system när de dödar varandra.
+B_torn 3 har blivit fixat.



 
+Sir Frank (melee/tank Hero)
+Guld system tillagt och man får guld när man dödar spelare,Torn,Minions,Dragon.
+XP/Level system tillagt och man får xp av Dragon,Minions,Andra spelare.
+Inget levande objekt kan inte röra sig i y-Axel.
+Hela Damage Systemet är omgjort och funkar nu perfekt.
+Hp/Mana Reg Fixat.
+Gui ( Hpbar/manabar , Stats , Porträtt , XP bar och massa annat).
+2d text spawner när man skadar eller blir helad eller tar skada.
+Spells 3 per hjälte.
+ Sir franks spells( Q = Bodyslam , W = Ironman och Ulti E= Feast)
+Projectiles (pilar och fireballs)
+Hero Selection har blivit designat och förbättrats.
+Mapen har byttats ut helt.
+Leveldesign har börjat.
+Colliders har fixats.
+Allt Har blivit mät och båda sidor har lika långt till varandra och tornen är på samma position.


 +Klipporna inlagda.
+Dragon Modell inlagd.
+Thick tree inlagd.
+Slim tree inlagd.
+Wrinkle tree inlagd.
+Majs inlagd.
+Fence inlagd.
+Wall inlagd
+Bron inlagd.
+ Torn inlagda.
+Wolf inlagd.
+FirePillar inlagd.
+Svamp inlagd.
+Pillar inlagd.



Där är en massa andra saker som ändrats som jag tyvärr inte har i tankarna men kommer antagligen ändra inlägget när jag kommer på något.

Med detta skrivet vill jag även säga att nu går vi in i BETA officiellt och spelet går nu att testa seriöst och vi kommer få in det sista denna veckan och vår deadline är på fredag så inga stora förändringar kommer hända. Men som jag gjorde innan projektet börja kommer jag att fila på det även efter deadlinen för att jag tycker det är otroligt skoj.

Nu ska jag fortsätta med level designen och programmeringen.

Ha en bra dag!

AME Developer
Anton.Liljeberg

29 april 2012

Ny hjälte på inkomst: Av'caves

Hej!
Idag har jag glädjen att visa upp en ny spelbar karaktär i Ancient Magicks. Här följer Av'caves story:
A long time after a massive war, a mighty warrior known to the Empire as Cliffe died in a brutal battle between the two countries; The Holy Empire of Rheon and The Sovereign state of Sahural. Cliffe were a great general in the army of Sahural and so, he died in the noble cause to defend his nation of the invading Empire.
When he fell, Sahural had lost everything. There were nothing left but him and his most powerful vassals. But not even they could survive the might of the Empire and fell down dead one after the other. Afterwards, Cliffe's spirit was left intact and his spirit was driven to the holy grounds of the goddesses, but before his spirit arrived at the location it was captured by Pontifex and placed in a stonecage with poweful magic. Now, his loyalty and strength are being used by the tribe of Thar'mur. His fists are all made out of stone powered by magic, and so he deals a lot of damage when he comes close to his opponents."
Här följer en liten sneak-peak på han.

Hälsningar
AME Developer
Mathias Olausson

26 april 2012

Ny modell, bron!

Den här modellen är på 856 tris och är bron som ska vara placerad i mitten av vår bana. Jag är också snart klar med archer hjälten för faction 1 och planerar att göra en terräng idag.

16 april 2012

The DRAGON!

Hej! Det va ett tag sen jag la upp något så jag ska visa er vad jag håller på med :)

Som ni er så håller jag på att göra en drake men den hade lite för många polygoner så jag har fått ta ner det så att vi kan använda detta i spelet :)

Kommer snart vara klar och få in det i spelet :)






Get the mages, cast some fire balls! It's popcorn time!!!

Har gjort klart en till modell idag, jätte majsen som är på 320 tris. Har också gjort klart tornen förra veckan, bilder på dem kommer snart.


AME Developer
Erik Johansson

13 april 2012

När man vinner!

Efter att ha vunnit ett game så gick jag afk en stund och när jag kom tillbaka såg det ut så här haha!

12 april 2012

Massiv uppdatering kommer snart

Hej allihopa!
Vi har varit lite snåla med changelogs, men snart kommer det en riktigt stor som då visar de största ändringarna vi har gjort med vårt spel.
Det jag har fått lära mig är hur man laddar resurser under spelets gång, vilket kan göra det mycket lättare när vi ska se till att ladda olika hjältar beroende på vad spelarna väljer val-fasen. Jag har även lärt mig lite mer ingående om hur PlayerPrefs fungerar (PlayerPrefs sparar variabler som man har i spelet in i registret). Jag ska snart förnya designdokumentet lite, och lägga till storyn för de båda sidorna i spelet, och beskriva mer om deras ursprung och sätt att agera. Vi tänker även lägga till lite modeller och animationer, så jag ska läsa på lite om animationer och se till att de spelas upp med mjuka övergångar, och att de inte avbryter sig själva

Hälsningar Mathias

9 april 2012

Grafik uppdatering :D

Hej!

Förlåt för det långa uppehållet, men ska försöka hålla er uppdaterade hädanefter. Sen sist har jag jobbat på diverse modeller, bland annat jungle creepen på bilden nedan och torn till båda factionsen. Jag har också börjat att fokusera mer på att få saker klart så snabbt som möjligt, som ni kanske kan se på Sentinells textur.




Fler uppdateringar kommer snart, jag loval :P
AME Developer
Erik Johansson



30 mars 2012

Projektiler och Magi

Hej!


Idag ska jag göra ett inlägg och visa upp en pil som jag lyckats göra.
Detta är den första grafiken till spelet som jag har tillverkat och blev nöjd med resultatet. Fast jag kan nog dra in ett par tris här och där på den.
Det som annars är nytt i spelet är att vi ska snart lägga in några av våra enheter, som tex. Ballistorna. Det ska bli kul att byta ut en av de många kuberna till riktig grafik. Snart ska även ranged units skjuta pilar ( de till vänster), spelaren skjuter redan pilar i form utav avlånga kuber.
Jag ska lägga lite mer tid på att fixa de nya skripten för projektilerna och se till att man faktiskt kan se pilarna innan motståndaren blir träffad (vilket man inte kan göra nu...). Magin fungerar på ungefär samma sätt, men jag ska lägga till några små kul grejer och förbereda en sorts "skill-shot" som man då måste sikta med, en AOE och någon sorts mina. Sen har vi det mesta vi behöver utav spells. Kanske lägger vi till dots (damage over time - debuffar) och vi ska även göra HP-reg så att man faktiskt helas på något vis.
Jag ska snart göra färdigt min karaktär, och då ska den placeras i skogen som ett neutral creep, och ifall det blir kritiskt med tid kanske den blir använd av en faction (vilket jag inte hoppas).

Vi hade även idag en speltest (bilder kommer dyka upp på en annan blog som inte har med detta spelet och göra, men lägger kanske upp en länk till bilderna från speltestningen), och tyvärr var det inte många från andra klasser som kom och kollade på, utan det var mest folk i vår egna klass som speltestade och bedömde. Jag skulle tycka att det var lite kul att få kritik från utomstående personer som inte vi känner eller vet något om. Men i övrigt fick vi rätt så många från vår egna klass som speltestade, och även några lärare vågade att pröva sig på spelen.
Men nu är det dags för något extra: Ett lov. Det kanske inte är lika produktivt, men jag ska försöka att få ihop mina saker som jag nämt här idag (karaktären, animationer, sfungerande projektiler, magi, fler spells och några småtweaks utav de gamla skripten.

Det var allt för idag, vi hörs snart igen!
Mathias Olausson

28 mars 2012

Att rita är nog inte min grej

Hej allihopa!
Det var ett tag sedan jag skrev, men jag har dessvärre inte kommit på något fyndigt att skriva så jag glömde bort att skriva smådetaljer. Senast jag skrev sade jag att jag höll på med ett GUI, det blev färdigt ända fram tills jag fick inse att den inte ville skala med skärmens storlek, trots att jag hade använt mig av metoder för att den skulle göra det.
Men innan jag ens hade fått för mig att buggtesta mitt GUI så hoppade jag in i en del i kursen som jag även måste göra; Modellera och animera. Jag har börjat skissa på en karaktär, och jag fick inse hur jobbigt det är att försöka rita något som ser vettigt ut, så jag gav upp min briljanta idé om att försöka göra den anatomiskt bra och gör endast en supersimpel skiss som har en aning för korta ben och en aningen lite för konstig ryggrad, men vadå? Det ska ju faktiskt sluta upp i en karaktär vars kropp har blivit förvrängd utav magi så jag känner mig trygg med min inte så snygga skiss.
 Jag har dessutom börjat att modellera den, dock vågar jag inte visa den för tillfället för den ser inte alltför bra ut, men mitt fokus har varit att den ska vara låg i tris och att den faktiskt ska ha  något som liknar en människoform, vilket den även har. Jag lägger upp bilder på den när den är färdigmodellerad och har en vettig textur på sig.
Inga större problem har jag annars stött på med mitt ritande förutom en hand som inte kan dra raka linjer, och en dator som ogillar Maya vid sina tillfällen.

Hälsningar
Mathias Olausson