Visar inlägg med etikett Mathias Inlägg. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Mathias Inlägg. Visa alla inlägg

6 maj 2012

Inlämningsdags

Hej!
Då var det den sista dagen innan inlämning, och jag kan väl säga att jag inte är riktigt nöjd med resultatet. Med tanke på att det fattas en massa grafik för alla små underhuggare.
Men även om resultatet inte var lika givande som jag hade hoppats, så har jag lärt mig massor! Först kan jag dra lite inom grafik: Jag har lärt mig hur man skapar och riggar en karaktär på ett bättre sätt än att bara rotera på joints, utan jag gjorde också controllers och namngav även alla joints så man vet var de hörde hemma. Sen har jag lärt mig lite om UV-mapping och blivit lite bättre på det. Sen har jag även lärt mig att jag kan rita om jag bara ger mig tiden till det, man får inga supersnygga saker på en halvtimme (med mina färdigheter inom ritning).
Sen inom programmering har jag lärt mig en massa, framför allt inom networking och om klasser. Jag har även lärt mig nya sätt att programmera och tänker använda mig av dem i framtiden, och så har jag även lärt mig att man helst inte ska göra någon som helst programmering i UnityScript (Javascript) för att det är långsamt, för att det ska gå snabbare i javascript bör man skriva i ett pragma strict-läge.

Kort sammanfattat så har det varit en mycket kul period och man har lärt sig mycket, kanske som att man alltid bör följa och göra en fullständig planering och anpassa den allt eftersom.

Det kanske blir fortsatt utveckling även efteråt, vem vet?

Hälsningar
Mathias Olausson

29 april 2012

Ny hjälte på inkomst: Av'caves

Hej!
Idag har jag glädjen att visa upp en ny spelbar karaktär i Ancient Magicks. Här följer Av'caves story:
A long time after a massive war, a mighty warrior known to the Empire as Cliffe died in a brutal battle between the two countries; The Holy Empire of Rheon and The Sovereign state of Sahural. Cliffe were a great general in the army of Sahural and so, he died in the noble cause to defend his nation of the invading Empire.
When he fell, Sahural had lost everything. There were nothing left but him and his most powerful vassals. But not even they could survive the might of the Empire and fell down dead one after the other. Afterwards, Cliffe's spirit was left intact and his spirit was driven to the holy grounds of the goddesses, but before his spirit arrived at the location it was captured by Pontifex and placed in a stonecage with poweful magic. Now, his loyalty and strength are being used by the tribe of Thar'mur. His fists are all made out of stone powered by magic, and so he deals a lot of damage when he comes close to his opponents."
Här följer en liten sneak-peak på han.

Hälsningar
AME Developer
Mathias Olausson

12 april 2012

Massiv uppdatering kommer snart

Hej allihopa!
Vi har varit lite snåla med changelogs, men snart kommer det en riktigt stor som då visar de största ändringarna vi har gjort med vårt spel.
Det jag har fått lära mig är hur man laddar resurser under spelets gång, vilket kan göra det mycket lättare när vi ska se till att ladda olika hjältar beroende på vad spelarna väljer val-fasen. Jag har även lärt mig lite mer ingående om hur PlayerPrefs fungerar (PlayerPrefs sparar variabler som man har i spelet in i registret). Jag ska snart förnya designdokumentet lite, och lägga till storyn för de båda sidorna i spelet, och beskriva mer om deras ursprung och sätt att agera. Vi tänker även lägga till lite modeller och animationer, så jag ska läsa på lite om animationer och se till att de spelas upp med mjuka övergångar, och att de inte avbryter sig själva

Hälsningar Mathias

30 mars 2012

Projektiler och Magi

Hej!


Idag ska jag göra ett inlägg och visa upp en pil som jag lyckats göra.
Detta är den första grafiken till spelet som jag har tillverkat och blev nöjd med resultatet. Fast jag kan nog dra in ett par tris här och där på den.
Det som annars är nytt i spelet är att vi ska snart lägga in några av våra enheter, som tex. Ballistorna. Det ska bli kul att byta ut en av de många kuberna till riktig grafik. Snart ska även ranged units skjuta pilar ( de till vänster), spelaren skjuter redan pilar i form utav avlånga kuber.
Jag ska lägga lite mer tid på att fixa de nya skripten för projektilerna och se till att man faktiskt kan se pilarna innan motståndaren blir träffad (vilket man inte kan göra nu...). Magin fungerar på ungefär samma sätt, men jag ska lägga till några små kul grejer och förbereda en sorts "skill-shot" som man då måste sikta med, en AOE och någon sorts mina. Sen har vi det mesta vi behöver utav spells. Kanske lägger vi till dots (damage over time - debuffar) och vi ska även göra HP-reg så att man faktiskt helas på något vis.
Jag ska snart göra färdigt min karaktär, och då ska den placeras i skogen som ett neutral creep, och ifall det blir kritiskt med tid kanske den blir använd av en faction (vilket jag inte hoppas).

Vi hade även idag en speltest (bilder kommer dyka upp på en annan blog som inte har med detta spelet och göra, men lägger kanske upp en länk till bilderna från speltestningen), och tyvärr var det inte många från andra klasser som kom och kollade på, utan det var mest folk i vår egna klass som speltestade och bedömde. Jag skulle tycka att det var lite kul att få kritik från utomstående personer som inte vi känner eller vet något om. Men i övrigt fick vi rätt så många från vår egna klass som speltestade, och även några lärare vågade att pröva sig på spelen.
Men nu är det dags för något extra: Ett lov. Det kanske inte är lika produktivt, men jag ska försöka att få ihop mina saker som jag nämt här idag (karaktären, animationer, sfungerande projektiler, magi, fler spells och några småtweaks utav de gamla skripten.

Det var allt för idag, vi hörs snart igen!
Mathias Olausson

28 mars 2012

Att rita är nog inte min grej

Hej allihopa!
Det var ett tag sedan jag skrev, men jag har dessvärre inte kommit på något fyndigt att skriva så jag glömde bort att skriva smådetaljer. Senast jag skrev sade jag att jag höll på med ett GUI, det blev färdigt ända fram tills jag fick inse att den inte ville skala med skärmens storlek, trots att jag hade använt mig av metoder för att den skulle göra det.
Men innan jag ens hade fått för mig att buggtesta mitt GUI så hoppade jag in i en del i kursen som jag även måste göra; Modellera och animera. Jag har börjat skissa på en karaktär, och jag fick inse hur jobbigt det är att försöka rita något som ser vettigt ut, så jag gav upp min briljanta idé om att försöka göra den anatomiskt bra och gör endast en supersimpel skiss som har en aning för korta ben och en aningen lite för konstig ryggrad, men vadå? Det ska ju faktiskt sluta upp i en karaktär vars kropp har blivit förvrängd utav magi så jag känner mig trygg med min inte så snygga skiss.
 Jag har dessutom börjat att modellera den, dock vågar jag inte visa den för tillfället för den ser inte alltför bra ut, men mitt fokus har varit att den ska vara låg i tris och att den faktiskt ska ha  något som liknar en människoform, vilket den även har. Jag lägger upp bilder på den när den är färdigmodellerad och har en vettig textur på sig.
Inga större problem har jag annars stött på med mitt ritande förutom en hand som inte kan dra raka linjer, och en dator som ogillar Maya vid sina tillfällen.

Hälsningar
Mathias Olausson

16 mars 2012

Ingame news: GUI

Jag kan presentera att jag har varit lite mer fokuserad på att jobba så att det finns en GUI i spelet, så det inte ligger knappar över varandra som det gör nu. Jag har även under den senaste veckan hjälpt Anton lite med multiplayer funktionerna. Jag har i skrivande stund inte så mycket att ta en skärmdump på, eftersom det mesta i GUIn är vit text som är närmare oläsbar. Det ska bli mer grafiskt inom kort.
Jag har även börjat skissa på en referensbild till en korrupt magiker ur en av faktionerna, som ska befinna sig i skogen.
 Jag stötte på några problem med att frameraten inte blev stabil med mitt GUI-skript, men senare insåg jag att jag råkade ändra GUI-skin ett par gånger i sekunden, och några dåliga texuter som inte behövdes över huvudtaget.

Allt för idag,

Mathias Olausson

8 mars 2012

Changelog 0.26

Idag så har vi haft en väldigt testande dag, med våra multiplayer-funktioner. Inte så mycket att prata om mer än att vi optimerar upplevelsen genom att låta servern skicka en massa updates till sina clients.

+ Multiplayer
+ Skyddade spelare mot att flera kunde styra dem
+ Minon skadar varandra.
+ Tornen skjuter (server-side)
+ Draken samarbetar igen och dödar de som inte synkar sin HP.

- Tog bort osten.

AME Developer
Mathias Olausson

7 mars 2012

Changelog 0.25

Hej, detta är mitt andra inlägg idag. Fast jag gissar att det behövs efter de "småändringar" som jag har gjort med spelet. Därav så har vi fått "hoppa" över 0.24 för den fanns ett tag, fast hann bli uppdaterad innan changelogen ens var skriven och dokumenterad.
Jag fick seriösa problem med att lägga till Networking först, men det var för att jag i mitt stilla sinne tänkte mig att alla objekt redan var förberedda för att aktiveras med nätverks-kapacitet, men jag hade fel. De flesta objekten saknade sig en egen funktion för att skapas, vilken även försvårade processen. Note: För att göra det så enkelt som möjligt, gör allting som inte är movement i en egen funktion ifrån Update, LateUpdate eller FixedUpdate. Vilken i sin tur gör det MYCKET enklare att få en överblick och slippa de sura minerna efteråt när du inser att du måste korrigera ca 100-200 rader med felaktiga termer (för att Network.Instantiate kräver mer i sin construktor).

Här är i alla fall changeloggen:

Update 0.25 Changelog
 
+ Lade till Networking
+ Laddar nu från Selection phase in till Play phase
+ Minions spawnar nu server-side
- Tornen har förlorat sin förmåga att ersättas, och skapas i varandra.
- Draken vill inte samarbeta än så länge.
- Tog bort osten.
 
Hälsningar
 
AME Progammer
Mathias Olausson 

Senaste ändringarna

Hej!
Nu har jag en uppdatering till er alla, som är rätt så stor!
Jag kan idag presentera er för den alltid hatade och den alltid älskade häslomätaren (health bar). Efter en halvtimmes funderande så fick jag ihop en bar som faktiskt fungerade, och detta fick jag ihop utan några större problem. De metoderna jag använda var följande: GUI, och grupperade GUI:s, och så fick jag ett resultat över förväntan.
Här ser vi minions som jagar spelaren, och de har tagit skada (från tornen).

Update 0.22 Changelog
+ Lade till Healthbars.
+ Bugfix med att torn attackerar när objekten är ute ur räckhåll.
+ Lade till ett nytt träd.
+ Lade till Max HP för tornen.

- Tog bort spelarens buggiga förmåga att attackera.
- Tog bort flera stora kolliders hos tornen, ersattes med små.
-Player2's bas har skapats och deras arbetare kan köpas och de har guld och träd.

Also
-Spelets musik är nu tillgänglig att lyssna på i fliken Media & Skärmdumpningar.

AME Developers Mathias & Anton

5 mars 2012

Senaste skriptändringarna, tillsammans med nya buggar

När vi i gruppen idag kom till en otroligt konstig punkt där vi satt fast mellan två versioner av projektet så passade jag idag på att fixa så att tornen faktiskt skjuter på spelaren, och räknar sin damage rätt. Det var lite tjurit nu när vi bytat system och lagt till så att den inte kallas alltför ofta. Problemet var att jag kollade igenom en lista fylld med objekt och ifall den vara nära : gogo, annars : nono, problemet var att den skrev över sig själv för varje objekt som den kollade.
Samtidigt passade jag på att fixa till spelaren så man kanske göra skada på de små fiendekuberna. Jag tror dessa kuber har ett eget liv, för de gör inte det man säger till dem. Imorgon ska vi förhoppningsvis ha löst vårt versionskrångel och då ska muliplayer-funktionerna i spelet äntligen presenteras. Jag ser själv fram emot denna mycket eftertraktade funktion.
Jag råkade dock ut för en underlig bugg som gör att draken som finns på banan drar på sig tornskott, problemet är att tornskotten inte gör något mot denna drake mer än att se ut som en episk buff-aura, vilket i sig inte är helt dumt.
Till sist dök en bugg till upp, det är ifall man uppgraderar sitt torn när det är minions nära (eller om tornet skjuter över huvud taget) så skjuter den runt 10-20 skott i en salva. Lustigt, och tornskotten försvinner inte ifall objektet de skjuter på försvinner. Screen på underligt material:


EDIT:
Drakbuggen finns inte mer för en ändring i en formel som räknar ut avståndet.

AME Programmer

Mathias Olausson

2 mars 2012

Första officiella veckan över

Var hälsad!
Detta är det första inlägget från mig, vecka nummer ett är över. Denna veckan har varit mer en liten broms från det vanliga arbetet med att programmera till spelet, och bara varit en planering över hur vi verkligen vill ha kartan, slutresultatet och även storyn till vår värld och våra karaktärer.
Jag vill ge er en inblick över hur långt jag har kommit i mitt uppdrag i programmering, så jag ger en checklist (och kanske en video senare) som visar vad jag har gjort tidigare så ni hänger med när jag drar olika saker.

  • Player Movement
  • Hero Movement
  • Minion Controller
  • Champion Selection
  • Networking

Jag har även hjälpt Anton med lite av hans skript, och vi hjälper varandra att få skripten att fungera. Ett riktigt lag än så länge.
I vår planering så har vi lyckats komma överens om lite smått och gott, och detta finns tillgängligt på vår Designdokument-sida på denna blog.
För er som är lite lata kommer en direktlänk dit: Designdokument.

Hälsningar

Mathias Olausson
LBS Helsingborg - SPHG10